Tuesday, March 9, 2010
Sunday, September 27, 2009
Sócrates emprega Pombos na caça ao voto...
Thursday, September 24, 2009
"We got the biggest puzzle a game’s ever had: you."
O Ken Levine diz melhor que eu:
Quem ver isso tudo tem aqui a parte 2 e parte 3.
Quote do post anterior: "Devido à conjectura, não me consigo imaginar a desenvolver jogos para qualquer tipo de lucro."
Fodasse para isso. Eu quero fazer merdas destas.
Neste post digo:
"Um gajo tá a estudar a vida toda e depois quando chega a altura do salto, há sempre decisões a tomar. Espero não me arrepender."
E arrependo-me de não ter procurado outros trabalhos como freelancer ou part time e querer logo ir morder a vaca gorda.
E agora penso no que hei de fazer à minha vida, quando estou inscrito à cadeira mais interessante que há naquela faculdade e colocada mesmo no meio dum dia de trabalho.
void extrudeSolidFromPolygon(GLfloat data[][2], unsigned int dataSize,E de não ter tempo para fazer isto.
GLdouble thickness, GLuint side, GLuint edge, GLuint whole)
{
static GLUtriangulatorObj *tobj = NULL;
GLdouble vertex[3], dx, dy, len;
int i;
int count = (int) (dataSize / (2 * sizeof(GLfloat)));
if (tobj == NULL) {
tobj = gluNewTess(); /* create and initialize a GLU
polygon tesselation object */
gluTessCallback(tobj, GLU_BEGIN, glBegin);
gluTessCallback(tobj, GLU_VERTEX, glVertex2fv); /* semi-tricky
*/
gluTessCallback(tobj, GLU_END, glEnd);
}
glNewList(side, GL_COMPILE);
glShadeModel(GL_SMOOTH); /* smooth minimizes seeing
tessellation */
gluBeginPolygon(tobj);
for (i = 0; i < count; i++) {
vertex[0] = data[i][0];
vertex[1] = data[i][1];
vertex[2] = 0;
gluTessVertex(tobj, vertex, data[i]);
}
gluEndPolygon(tobj);
glEndList();
glNewList(edge, GL_COMPILE);
glShadeModel(GL_FLAT); /* flat shade keeps angular hands
from being * * "smoothed" */
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for (i = 0; i <= count; i++) {
/* mod function handles closing the edge */
glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], 0.0);
glVertex3f(data[i % count][0], data[i % count][1], thickness);
/* Calculate a unit normal by dividing by Euclidean
distance. We * could be lazy and use
glEnable(GL_NORMALIZE) so we could pass in * arbitrary
normals for a very slight performance hit. */
dx = data[(i + 1) % count][1] - data[i % count][1];
dy = data[i % count][0] - data[(i + 1) % count][0];
len = sqrt(dx * dx + dy * dy);
glNormal3f(dx / len, dy / len, 0.0);
}
glEnd();
glEndList();
glNewList(whole, GL_COMPILE);
glFrontFace(GL_CW);
glCallList(edge);
glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0); /* constant normal for side */
glCallList(side);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, thickness);
glFrontFace(GL_CCW);
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0); /* opposite normal for other side
*/
glCallList(side);
glPopMatrix();
glEndList();
}
Thursday, July 23, 2009
Emprego
Amanhã vou selar o meu destino, pelo menos dos próximos 6 meses.
Trabalhar. E estudar para o Mestrado ao mesmo tempo. Uns acham-me capaz. Outros dizem que vou desistir do Mestrado rapidamente e que nunca mais apareço na faculdade.
O trabalho é full-time. As necessidades são de full-time. Nunca me consegui ver a trabalhar num part-time género contact center, mas admiro quem o faça. Mas não é o que quero. Há quatro anos lembro-me de uns falarem dum "estagiário" que estava a estudar para "mestre". Diziam num tom jocoso. Agora parece que me vejo nessa situação, mas talvez sem o termo estagiário aplicado.
O pior serão os projectos do mestrado. Com pouco tempo durante a semana, os fins de semana terão que ser canibalizados para esses projectos. Por um lado é bom, ainda há uns meses me queixava de nunca mais ter tido cadeiras com projectos, pois só me faltavam fazer cadeiras que pouco tinham a ver com informática. Por outro, estou agora a terminar uma dor de cabeça e as duas semanas até começar a trabalhar não quero nem pensar nisso.
É um desafio que espero conseguir ultrapassar.
Um gajo tá a estudar a vida toda e depois quando chega a altura do salto, há sempre decisões a tomar. Espero não me arrepender.
Sunday, July 12, 2009
Saturday, July 11, 2009
O Diabo Pode Chorar
Ainda bem que há fins de semana. E consta que ainda existirão quando a vida académica pesar menos (ou nada?) na carga horária. Não há nada como usar estas horas mortas em total inércia, salvo, claro está, os movimentos dum qualquer personagem humano, extraterrestre, super poderoso ou não, no ecrã da televisão ou do computador.
Chamem-me superficial ou qualquer coisa do género, mas os jogos são uma arte. Decidi-me hoje (ontem) a redescobrir o Devil May Cry, que teve umas quantas sequelas não dirigidas pelo mesmo senhor que o primeiro, que mesmo assim continuaram o sucesso da saga, mas que a mim pouco me apelaram.
E o raio do jogo é mesmo fantástico. Já com 8 aninhos, DMC foi um marco nos action games porque combinou dificuldade, rapidez de combate e estilo. O jogo é estiloso! É muito bom quando se dá uma espadada num inimigo para pô-lo no ar, e depois começa-se a disparar para ele com duas armas chamadas Ebony & Ivory para mantê-lo no ar. E depois afinal só se ganha Rank C de Cool. E o que queriamos era Rank S, de Stylish. Toca a fazer tudo de novo.
E porque é que me apeteceu revisitar as aventuras de Dante em Mallet Island? Porque o senhor Hideki Kamyia (grande mestre do DMC) está finalmente a fazer mais um jogo do género. Desta vez o protagonista é uma fêmea bruxa, mas que está longe dos caldeirões e das verrugas e mais perto duma top model nerdy, como podem confirmar em baixo.
Mais informações interessantes sobre esta Bayonetta: a roupa preta dela é na realidade o cabelo dela, e quando faz ataques especiais o cabelo começa a sair do corpo (os japoneses são os gajos mais tarados do mundo); tem 4 revólveres chamados Scarborough Fair, inspirado na música de Simon & Garfunkel. Cada revólver tem o seu próprio nome: Parsley, Sage, Rosemary eThyme.
Espero que saia dali um grande jogaço.
Friday, July 10, 2009
A Evolução de Carreira
Acabamos um curso. Depois vamos a entrevistas.
E numa delas traçam o percurso que nos alicia.
Programador -> Analista / Programador -> Consultor.
"É esse o percurso que quer seguir?"
"Sim."
Devido à conjectura, não me consigo imaginar a desenvolver jogos para qualquer tipo de lucro. Mas este percurso imaginado que descrevo acima atrai-me bastante.
Sei que há dinheiro para estas gentes. Que quanto mais acima menos se toca num computador e mais se comunica com os clientes e mais papel entra.
Mas é assim que é na realidade. Os projectos não nascem num PC, nascem na cabeça das pessoas. Fico satisfeito por me ter apercebido há já vários anos.
Mote? Não me tornar igual aos piores exemplos desta profissão.